今作では、「ギルティギア」シリーズの特長である、ハイテンポな展開から生まれるゲームスピードはそのままに、全体的にコンパクトにまとめられた印象を受けた。
シリーズ毎にストイックに突き詰められ、様々な新機能を上乗せしてきた「ギルティギア」シリーズだが、今作の「ギルティギア イグザード サイン」では心機一転。複雑化の一途をたどってきたシステム面のシェイプアップが図られ、対戦面では格闘ゲームの基本ともいえる展開になるよう、ブラッシュアップを施されている。
これまでプレイを見送ってきた人たちには心当たりがあるかもしれない、長く続くシリーズにある「置いてきぼり感」のようなものが払拭されており、誰でも基本操作で遊ぶことができるような、間口を広めたタイトルへと進化している印象だ。
ロケーションテストで使用できるキャラクター
今回、プレイアブルとして登場したのは、シリーズファンにはお馴染みの「ソル=バッドガイ」「カイ=キスク」「メイ」「ミリア=レイジ」「ヴェノム」「ポチョムキン」「チップ=ザナフ」の7キャラクター。ビジュアルについては細部のデザインが変化している程度のキャラクターから、一体誰だ!?と思うキャラクタ―まで千差万別となっている。
通常技のモーションや、今まで使用されてきた必殺技については、個々に調整された技や性能面を除き、特段変更されてはいないので、今までの戦術や用途で使用していくことが可能だ。ただし、技ごとにボタンが変わっていることもあるので(Dボタンであった技がHSに変更されていたり)、プレイ前にはしっかりとインストラクションカードを確認しておこう。
(略)
R.I.S.Cレベル
攻撃を受けた際のダメージ量に影響を与えるゲージ。従来のシリーズファンにとってはガードバランスゲージにあたる。今作では正式名称を「R.I.S.Cレベル」として搭載。
このゲージは、相手の攻撃をガードすることで上昇し、ゲージ量が溜まるほど、攻撃を受けた際のダメージ量が通常よりも増加してしまう。ゲージが規定量に達すると全ての攻撃がカウンターヒット扱いとなってしまうので注意が必要だ。
(略)
ロマンキャンセル(RC)
今作では仕様が変更され、あらゆる直前の行動を中断することができるように。攻撃の直撃・空振りを問わず、ソルのガンフレイムや、カイのスタンエッジなど、飛び道具を出したと同時には相手に詰め寄ることや、果てはバックステップまでもがキャンセル可能になっている。
さらに、キャンセル後には自分以外の時間の流れが遅くなるという効果が追加され、下記の様にガンフレイムと共に攻め込むことで、追い越しての攻撃すらも可能となっている。
(略)
使い方次第では今まで考えられてこなかった斬新な用途が見つかるかもしれない。どういったキャンセル方法が編み出されていくのか、プレイヤーそれぞれが趣向を凝らしていく新感覚のRCとなっているぞ。
なお、現時点では「特定の数フレーム中のタイミングに入力することで、25%の消費でキャンセル」できるフォースロマンキャンセルは搭載されていない模様。これはシリーズを通して先鋭的になりすぎた技術の粋であったため、今作のゲームデザインからはオミットされた機能だったのかもしれない。
(略)
その他
前作「ギルティギア イグゼクス アクセントコア(GGXXAC)」との違い
現時点では、「GGXXAC」に搭載されていた「フォースブレイク(ゲージ25%を消費して放つ、キャラクター固有の強力な技)」に該当する必殺技や、ガード硬直を解除し、すぐさま行動に移ることができたガードシステム「スラッシュバック」などは、本ロケテのインストラクションカードには記載されていなかった。
当時の環境を象徴した「アッパー調整」は、「GGXXAC」が一つの到達点だったのかもしれない。
なんつーか見た目や演出がスト4とKOF13足したような感じだな・・・w
ギルティーってコピペしかしないんじゃないのかw
何十年もたってから完全新作ってw酷いメーカーw
ギルティーファンってすごく寛大なんだな~と思うわ。俺はキレるよ。
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