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KOF15周年を記念して全KOFを振り返る企画!Part5アッシュ編
さて、ネスツ編から随分間が開きましたがアッシュ編です。
まずKOF2003から新主人公のアッシュ・クリムゾンになった訳ですが、当初は絵柄もノナから絵のキモイファルコンに変わったことで、アルカディアの表紙を見ただけではそれがまさかKOFの主人公であることに気づかなかったです。つか今でこそキモかわいい系で定着しましたが、当時はただキモイだけでした。
こんなキモイ歯も強制してるゴスイビジュアル系のこんな奴が主人公なんて認めたくもないしただ落胆させられたものですが、使ってみるとおかしいほど強キャラで使い勝手がいいときた。
仕方がないので使うハメになりました。KOFXIではやや弱体化というか、鬼のように反則的に強かったのが調整されマシになったがそれでもまだ強かった。アッシュに関してはこんな感じか。京に関してはまたコスチュームが革ジャンに変更され、これはこれでかっこいいが、個人的にはやはり99の奴がよかったですね。さて今回からネオジオ移植とPS2、X-BOXでの移植になるわけです。ネオジオROMもついにこのKOF2003でソフトの供給が終了し、KOFXIからはサミーのアトミスウェイブブランド、KOFXIIはタイトータイプX2に移行となります。まーとりあえず行きましょう。
KOF2003
ネオジオ最後のKOFタイトル。
Kダッシュから新主人公アッシュ・クリムゾンに変更され、システムもチームの中で能力的に優遇されるリーダーを設定する「タクティカルリーダーシステム」、3on3バトルの試合中に自由にチームメンバーと交代できる「マルチシフト」を導入。
キャラクター任意交代によるスピーディなゲーム展開が実現。
「オロチ編」「ネスツ編」に続き、物語も新章に突入。
●マルチシフトシステム
キャラを入れ替えながら闘ういわゆるカプコンのVS系で見られるシステム
●タクティカルリーダーシステム
三人の中から一人だけリーダーキャラを決める。リーダーにはリーダーになった時にのみしか使えないリーダー超必が使用可能になっている。
ゲームバランスは良いとはいえず、えげつないコンボも多数存在している。
キャラバランスの差がでかく、中でもデュオロンやアッシュは反則的なまでの強さ。SE(効果音)には不評だったSVCの物を流用している。
なので評価は一部ではKOFでも最悪の出来などと言われてしまっているのも事実。個人的に最悪は2001だが・・・・。移植に関しては↓
(GIF動画)
プレイステーション2
(↑画像は上画像がアレンジモード画面、下画像がネオジオ(アーケード版)画面。)
移植に関してはまーほぼ一緒、バグも少なめです。おまけ要素が少ないですが・・・。
グラフィックに関しては新規描き下ろした3Dレンダリングされた背景が追加され、アレンジとアーケードで切り替えることができる。またキャラドットもアーケードと家庭用で変更することができる。家庭用はドットが若干綺麗になっている。
BGMもアレンジされました。追加キャラに関しては、ボスキャラはアーケードをクリアすれば使用可能に、KUSANAGI、マキたちは最初から使用できる。
かなり助かる使用になってます。前回までの作業が嘘のよう。
サバイバルを全キャラ倒せばギャラリーが追加されていく。でも比較的そこまで難しくはない。今回は比較的マシというか意外に良い感じの移植でした。
芋屋にしては珍しい・・・・しかし残念なのは、やはり2003自体の出来があまりに不評だったこと。家庭用でそれを挽回出来るチャンスはいくらでもあったはず・・・・。キャラバランスの改良を加えられれば見直されたかもしれない・・・・バランスアレンジモードとか・・・・・。そういう所に気のきかないのが芋屋なんですけどね。俺が芋屋ならそれくらいの改良加えるね。
X-BOX
こちらはもっていえないので、他の方のブログから典拠させてもらいます。↓
NEOGEOの家庭用ROMから約1年半、PS2版(2004年10月、SNKプレイモアから発売)を経て、次世代機の話題で盛り上がるXBOXにも移植された。PS2版から10ヶ月遅れてのリリース最大の武器は、Live機能を利用したネット対戦であるが、そういう環境がないので割愛させていただく。あとキャラクター関連のレビューはいろんなところでやっているのであまり多くは書かない。
今回のレビューはゲーム周りのレビューを中心にお送りする。
アレンジされたサウンド、NEOGEO時代のサウンドが両方楽しめること、これはファンとしてはたいへんうれしい。そして、PS2版同様アレンジされた背景も用意されている。その背景は、2005年3月発売のKOF2002同様、ハードの性能なのか落ち着いたやや暗めの仕上がりになっている。私は好みだが買って遊んでみた人はどう写るだろうか。
さらに、2003のXBOX版はPS2版と比べて微妙な違いがある。
対戦が始まる前にロード画面が存在する(右下にKOF2003のロゴが出る)。
READY GO!したあとに少し画像が止まる。それを赤いフラッシュでごまかしているように思う。勝負が決まるときにも、ほんの1秒くらい画像が止まって敗戦キャラが倒れる感じになっている。
マルチシフト(自由交代制)のおかげで、スピーディーな戦いが楽しめ、アーデルハイドやラスボスのムカイ(使用条件はアーケードプレイで、1回でもアーデルハイドやムカイを倒せば使用できる)が使えるので家庭用だけでしか楽しめない夢の通常対戦も実現できるのは○。Live環境のある人もない人も、未経験者はお値段の安くなったXBOX版を勧める。(僕は個人的にPS2をオススメします。)
KOFXI
前作の2003から2年近く間が空き、さすがに年号表記でのシリーズ継続が困難なために本作から11作目ということでKOFXI(イレブン)へと番号表記に変更された。またサミーブランドであるアトミスウェイブブランドへの参入となるが、一年もしないうちに、サミーとセガとの経営統合後は一部を除きアーケードゲーム事業をセガに一本化した関係上、本基板での開発は縮小傾向になり撤退を余儀なくされた。本作は2002から四年ということもあり、2年近く制作期間が空いたためゲームバランスは98、2002に続いて最高の神ゲーに仕上がっている。基本システムは2003と同じなのだが、細かい手直しや追加要素も加えられ、キャラバランスも改良されている。四年に一度名作が生まれるKOFという噂は、噂から確信へと変わったのだった。なんだ芋屋もやればできんじゃん。
システムは攻撃の戻り作業をキャンセルして交代する「クイックシフト」ダメージ中に無敵状態となって交代する「セービングシフト」超必殺技からリーダー超必殺技へ連携する「ドリームキャンセル」様々な交代やキャンセルを可能にする「スキルゲージ」残り体力とは異なる新しい勝敗の判定基準「ジャッジメントインジケーター」など戦略性を高めた5つの新システムを搭載。大幅なグラフィックの一新、新キャラクター、究極に進化した戦闘システム等、多数の新要素も追加されている。移植に関しては↓
プレイステーション2
今回11が移植されたのはPS2のみであり、かなり丁寧な移植がなされている。
アレンジモードが加わりゲームバランスも恐ろしく良いできである。
芋屋おなじみの目立ったバグもほとんどなないに等しい。
とてもじゃないが、あの芋屋が作ったとは思えないほど完成度が高い。
最近手抜きだったBGMも昔のようにかなり気合いがある作りになり、しかもアレンジまでしてくれている丁寧ぶり。芋屋を初めて見直したと同時に、久しぶりに楽しい満足のいくKOFを堪能できた。カプコンの作品を越えるほどの良ゲーなので、格ゲー好きは絶対に買って損はない。
KOFXII
(↑こちらはロケテスト版) (↑こちらは完成版)
11から同じく二年近く間が空いて、KOF15周年となる2009年・・・マンネリになっていたグラフィックを新たに作成することになった。
前作で使われていたサミーのアトミスウエイブは、汎用筐体にタイトーのイーグレットIIIを採用しており、アトミスウエイブ用ソフトの開発終了後はサードパーティーをタイトーのTypeXに移行させている。このKOF12はTypeXのバージョンアップ版TypeX2で制作されている。
グラフィック一新の作業は膨大であり、3Dグラフィックを元にそれをレンダリングして2Dドットに描き起こすというかなり手間のかかること必死なものだった。ワンモーション作るのに一ヶ月以上もかかるとか・・・案の定制作は難航し、間に合わずあわててKOF15周年に間に合わせたが、とにかくなんにも出来上がってない中途半端な物となってしまった
毎度言ってるように、ボスがいないため、5チームをいかに早くクリアできるかのタイムアタックになっており、キャラ数もぐんと減って20人程度、技数も数個しかなく全体的にコマンド入力はスローにしなければ認識しないといった感じ。
あと庵は前作でアッシュに力を吸い取られ炎がでない・・・なのに強キャラである。KOF99の京といい力を吸い取られると逆に強くなるミステリー・・・・。
システムも相殺や、カウンターなどが追加されたが、
そんなものどうでもいいほど未完成である。移植に関しては↓
プレイステーション3
家庭用移植に際して新たにマチュアとエリザベートが追加された。
なんでマチュア?死んだをじゃなかった?しかも何故眼帯してんの?そんな説明は一切無しである。そして相変わらずバグの宝庫。次世代機にはネットで修正パッチをダウンロードできるのだが、PS3は360が4MBなのにに比べ720MBにもなる。これはゲーム丸々一本分の容量があり、ネットなどではPS3だけゲーム丸々一個作りなおしたんじゃね?などと噂になる。とあるところで、360は修正パッチの容量に限界があり、4MB以上は送信できないと聞きました。だが360は修正データをバラバラに送れるので、その修正箇所のデータのみを配布できるようになってるのだとか。だから十分4MBで足りるのだ。PS3は作りがややこしいため、そういったことができないらしく、その部分だけ修正することだけはできないらしい。あくまでネットでみただけなので確かな情報かは定かではない。しかし、そんな修正パッチが新たなバグを生むとは誰もが思わなかったはず。さすが芋屋である。パッチもバグの宝庫。
海外で先行発売された段階でライデン対エリザベートの時に、エリザベートにライデンの超必殺を組み込んだコンボを決めると、エリザベートがそのままダウンしたまま起きあがらず、ライデンにくっついてしまうというのが発見されてしまう。修正パッチはそれを修正する物であったが、逆にその事態を悪化させるものとなっている。つまり、コンボから超必殺を組み込むから、普通に超必殺を当てただけで、この状態になってしまうというとんでもない事態に発生する。数日後に発売される日本版に修正パッチが大急ぎで当てられたが、それによりさらにバグが悪化するという事態が発生したので、さらに数日後にそれを直すパッチが配信されたが、上に書いたとおりPS3だけ720MBもあり、ファンは激怒した。また余分な機能はすべて排除してるため、プラクティスでコマンドリストがメニューをいちいち開かなければみれないめんどい使用になっている。オンライン対戦も通信状態やラグが酷くまともに遊べない状態である。通信状態を示すアンテナはよくて黄色、普通でも赤色である。
ナムコの鉄拳6でさえ、修正パッチが当てられたのにも関わらず、何の対策も無いまま放置の状態が続いている。はっきり言って商品を発売できる状態では無い。さらに今年はKOF15周年記念なわけだが、全くやる気を感じない。初回限定版にはカードとマウスパット、今までのKOFのOPの音源を収録したCDというやっつけコピペ使用になっている。PS3と360ではゲームジャケットとマウスパットなどのデザインが異なる。個人的には360の方がやる気を感じる。何故かというとジャケが新規書き下ろしだから。PS3だけ前から出ていた絵を使い回しである。(マウスパッドのデザインも同じく)あまりにも待遇悪すぎである。
移植度合いは差ほど大差はないが新キャラ入れたせいでバグが増えるなら入れない方がマシである。つかエリザベートは単純に前より技減りすぎてまともに使える状態すらなってない。追加で配信されるのでは?と期待されたK'と舞も結局立ち消えになってしまっている。
だったらキャラ絵なんて描くなといいたい。
とにかくファンとして裏切られた形になったのは言うまでもない。
せっかくの15周年にあわて出した結果がこれである。だったら12月に稼働でいいからある程度見せれる状態にしてほしかったね。
X-BOX360
こちらは持っていないのでなんともいえないが、大体はPS3で言った通りである。
(左が360、右がPS3)
ただニコニコなどでプレイ動画を見るに、360とPS3では画面の表示が異なるようだ。上のように360は余白がかなり空いている。そのせいかライフの位置がかなり下がって表示されている。これはやっている人が画面設定を変えたのか、動画をあげる際に何か設定を変えたのか、それは定かではないが、ライフゲージの位置が下に下がりすぎで上の空間空きすぎでした。それ以外は同じだと思います。
とこんな感じでした。
2003は移植としては良い移植だったのと、11がアーケード、家庭用ともに素晴らしい出来だっただけに、期待した12は未完成すぎて落胆でした。
この企画も次回でついに最終回ですが、年内までには必ずUPする予定です。
↓最後にKOF2003~XIIまでのOPをどうぞ
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